【ゲーム研究】Stellar Blade(体験版)

ゲーム研究
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SHIFT UP

カメラ回転

  • 注視点
    正面を向いているときは、キャラの右側にずれている
    カメラの最大角度に近づくと注視点のオフセットは0に近づく
  • 角度制限
    下アングルは80度ぐらいまで(成年男性向けのためか、かなりのローアングルを許容)

ガード

  • ガード時
    移動を停止する
    ガードをベースとしたアクションが多いため専用のガードとして分けていると思う
  • ガード移動
    専用のガード移動モーションを行う
    移動はゆっくり

ジャストガード

  • ガード
    モーション : ガード時に受け流すようなモーションを行う
    (上と左右の3パターン程ありそう)
    (ヒットにあらかじめ方向情報が入っているのかな?)
    演出 : 画面揺れ(敵の攻撃によって変わるかも)、スローは行われていない
  • ジャストガード
    モーション : ガード時のものと同じっぽい
    エフェクト : 発生位置はモーションと紐づいて固定かな
    (ガードの時より明確な横長のフラッシュエフェクトと大きな雷が出る)
    ヒット演出 :
      - 画面揺れ(ガード時の時より大きく)
      - わずかなスロー
      - 画面ブラー
  • 動作
    ジャストガード時に、敵が怯む攻撃と怯まない攻撃がある
    連続でジャストガードしたときに怯んでいる?
    連撃の途中では怯まないことが多い
    技ごとにひるむ怯まないを設定しているような気がする

カウンターとジャスト回避とQTE

  • カウンター
    敵が大きく怯んだ時に技を発動すると発動?
    カメラがズームして剣が光り、今から強い技を出す予兆をする
    斬撃を出し、その瞬間一気にカメラを引く、その時にブラーとカメラ振動も入っている
  • ジャスト回避(通常)
    敵の攻撃に合わせて避けることでも発動
    (判定がかなりシビア、受付時間と判定範囲が小さいのかな)
    成功時わずかにスローになり避けたことをわかりやすく伝えている
    発動後にキャラが赤く光り大きくバック転しながら距離をとる
    そのあとは通常プレイに戻る(ウィッチタイムとかはない)
    ジャストガードよりメリットが少ない気もする
    ガードできない攻撃を避けるときに使うぐらいかな
  • ジャスト回避(青)
    敵が青い光を出した後に自分も青く光り操作を行うと発動
    青のジャスト回避では発動後一気に敵の背後に回る
    発動できる技が固定されているので背後に回っても不整合が出ないようになっている
  • QTE
    つながりはかなり自然
    ボタン連打で回避できる(進捗は出ないのでどれぐらい頑張ればよいのかは分かりにくい)
    成功時のダメージはかなり少なめ、HPが一定以下で発生しているかも
  • カメラ振動
    振動は回転方式の振動を行っているように見える

ダウン起き上がり

  • ダウンからの復帰は早い

敵の怯みについて

  • ジャスト系のガードや回避を成功させると、敵の頭にバチバチが出てしばらく行動しない硬直状態が発生する。その状態がチャンス状態なのでチャージ技などの攻撃が入れれるようになっている。
  • 通常攻撃では敵が怯みにくく、スキルでは敵が怯みやすい
    通常攻撃では怯まないため、敵にダメージを入れれる反面敵から攻撃を受けやすくなるデメリットがある

敵の攻撃について

  • ガードのパターンが単調にならないよう、攻撃ずらしとパターンをいくつか用意してある。
  • ガードだけで済まないように、ガード不可の攻撃も混ぜてある

攻撃

  • 攻撃キャンセル
    ボタン入力後、ヒット発生までにキャンセル可能
    ヒット発生中はキャンセル不能
    ヒット終了後はすぐにキャンセル可能
    攻撃発動後の方向回転はできない

その他演出

リングをベースとしたUIが多い
SFはやはりバーコードとの相性抜群
細かいモーションもよくできている

オプションなど

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