【UE】揺れ物設定(Kawaii Physics)

UnrealEngine
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概要

シンプルな設定だけで揺れ物を設定できるため、手軽に使える。

骨ごとの影響度調整とかができなさそうなので、ボーンの構造によっては調整が難しいこともある。
(ノードを大量に用意すれば可能だが…)

リポジトリ

GitHub - pafuhana1213/KawaiiPhysics: KawaiiPhysics : Simple fake Physics for UnrealEngine4 & 5
KawaiiPhysics:SimplefakePhysicsforUnrealEngine4&5-pafuhana1213/KawaiiPhysics

使い方

AnimationBPに「Kawaii Physics」を追加して、設定を調整するだけ。

特定モーションでプレビューしたいときは、そのモーションをつないでループ設定すればビュー画面で確認しながら調整できる

ターゲット設定

  • RootBoneに揺らせたいボーンのルートを設定。
  • ExcludeBonesに揺らせたくないボーンのルートを追加
    子ボーンも無効化される

調整パラメータ

基本設定

Damping : 速度の減衰率(数字が小さいほど減衰しない)

Stiffness : 硬さ、曲がりやすさ(数字が小さいほどやわらかい)

Limit Angle : 回転時の角度制限(0なら無制限)

Radius : ボーンのコリジョンサイズ(小さすぎるとコリジョン抜けが起きやすい)

World Damping Location : ワールド移動の影響を受けるか(制御できない場合1に設定すれば影響を受けなくできる)

World Damping Rotation : ワールド回転の影響を受けるか(制御できない場合1に設定すれば影響を受けなくできる)

コリジョンの設定

xxxLimitsの項目で追加可能。

球体、カプセル、板の3種類を設定可能

一番上にあるデバッグ項目でデバッグ表示をONにすればビュー画面で編集できる

スカートのめり込み対処

ボーン間の距離を保つ機能があり、それを使うことでスカートのめり込みをかなり抑えられる。

データの用意

  • 「Kawaii Physics Bone Constraints Data Asset」データアセットを作成

  • 「RegexPatternList」に設定を追加していく
    設定は正規表現が使える。
    ひもが横につながるようにデータを設定していく。
    右,正面,左とあれば(右 – 正面)、(正面 – 左)のような設定になっていればOK

このモデルだと以下のような構成になっている

  • 追加が完了したら「ApplyRegex」を押すと「BoneConstraintsData」が自動でつくられる
  • データを「KawaiiPhysicsノードに設定すると使える」
  • デバッグを表示をOnにするとつながっているのが確認できる
  • このままでは動作せず、足にコリジョンを付けることでめり込みを回避できる
Update Information - v.1.14.0 · pafuhana1213/KawaiiPhysics · Discussion #112
v1.14.0バイナリ骨間の距離拘束を行うBoneConstraint機能を実験的に追加しました指定した骨間(BoneConstraints/Bone1,2)の距離を維持しようとします(XPBDを使用)。なお、指定する骨はKawa...

お借りしたモデル

【オリジナル3Dモデル】Makina ―マキナ― - WARPSTORE - BOOTH
PC版のVRChatでの使用を想定してセットアップされた3Dモデルです。VRC_SDK3.0、PhysBoneに対応しています。改変しやすいモデルにはなっておりませんのでご注意ください。ご利用される場合には、以下の注意事項と付属する利用規約に同意したものとさせて頂きます。

参考

揺れモノ超ド素人がKawaiiPhysicsを使って、感覚を頼りに女性キャラクターモデルのKawaiiを増す方法まとめ - Qiita
可愛いは揺れモノ超ド素人でもKawaiiPhysicsで作れる!!UnrealEngine(UE)AdventCalendar2021、1日目です。仕事でKawaiiPhysicsを使…
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